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希望新资料篇能够实现主客场制

来源:暂无 作者: woshenc 时间:2008-05-16 点击:

  以我微不足道的便当经验来看,竞技场的地形对于各个职业的出场率和发挥还是有很大影响,事实上,几乎每篇关于竞技场的帖子里我都看到了以下几个词组:柱子,绕圈跑,dot,菜刀,有柱子的地形可以更好的帮助dot职业拖时间发挥dot的威力,无需吟唱使得菜刀发挥更加游刃有余,而dd职业处境艰难,猎人无疑是最大的受害者。

  我不知道blz究竟有没有意识到这一点,从现有的几个竞技场看,多元化被排斥了,千篇一律或者说大同小异的地形,我在怀疑是blz没有认识到这样的趋势会使得竞技场愈来愈单一化和无趣化,还是他们根本是故意如此?

  一直以来,在竞技体育中,主客场制有很大的影响,主场更容易发挥,会得到更多的场地优势和呐喊助威(当然一旦失败也会迎来更多的臭鸡蛋),这些都不容否定,所以我在想,是否能在日趋竞技化的wow竞技场中设置主客场制呢?正如同其他电子竞技有比赛地图的差别一样,war3中的lt无疑更容易分矿(对不起,我的知识仅限于此)。

  我单方面的设想是这样的,创造出更多更有特性的竞技场副本,在差异性上做出文章,然后每支战队可以选择其中的一个作为主场(一赛季内无法变更),在常规赛中,当两支队伍相遇,为了避免强者占有更大的优势,将自动进入分数低队伍的主场(同分情况则要看胜率了),而季候赛则采用相互主客场+随机场的三局比赛制。

  这样做的好处何在呢?除去我先前所述,最大的优点是可以让冷门职业得到发挥,比如我们可以创造一个完全没有障碍物且面积广大的地图,大家当然能想到,几乎所有的猎人一定会拍手叫好的,事实上,这或许也是最公平的地图之一,传统的消耗型强队会考虑猎人的出场机会和替补席,在面对强者挑战时他们或许会考虑带上一个猎人;而另一种可能出现的情况是会出现更多有趣的组合,还是以上一张地图为例,没有任何障碍物或许意味着五火球/五根基/五潜行/五多重这样极端但是有趣的战队出现。

  地图的构想:

  如果采用了主客场制,地图的绘制是关键的,它不能再像现在这样的毫无考量,而是更应当注重分寸和平衡点,我认为blz应该考虑开放地图工具或者像全世界征集有创意的点子,下面是我的抛砖引玉。

  设想一:无障碍战场

  一个600码见方的正方形战场,除去2个入口外没有任何障碍物,这个竞技场每隔一分钟会向中央缩减40码,在地图缩减时处于边缘地带(即会被系统消除地带)的玩家,会受到6%hp上限和15%当前hp的碾压惩罚(即生命上限10000当前8000受碾压后会变成上限8500当前6500),从而避免持久战,另外,竞技场的4角和中央共5个点每隔30秒会随机刷新一个真实之眼,得到buff的玩家会在30秒内看穿一切潜行/隐形效果(包括陷阱),同时受到每2秒1%hp削减的debuff。

  设想二:高塔

  高塔的设想源于现在竞技场中的那座桥,所不同的是我认为桥应该更高,从上面摔下来会受到更大的惩罚,和上一个竞技场类似,我也把它考虑成了一个变化中的地图,每次当玩家从桥上掉落时将接受一个可叠加且无法驱散的debuff,增加摔落伤害20%并且在下落过程中增加当前所有法术/技能cd2秒,这样当第一次掉落损失40%hp的话,第二次就是60%,不用三次就可以直接要了飞人的小命,而后者则避免了在掉落中使用闪现/圣盾/冰箱,同时,禁止在该地图中使用缓落术等。

  设想三:甬道

  来源于战歌那狭长的甬道,法师的噩梦,盗贼的天堂,设置120码长20码宽的甬道,每20码处甬道的左右两侧会有一个凹进去的小房间,可以避免被直射和aoe,请各自发挥潜行或者消耗战的威力吧。

  设想四:标准角斗场

  分为3层,战歌一楼大厅大小,两边有楼梯,进门看到的就是敌人,直接aoe掉对手或者不断往上跑,这是一个选择,另外和战歌不同的是,这个地图无法从上往下跳,要想下去,还是请用双腿跑。

来源:NGAcn  作者: woshenc

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